«Гусиная игра» чрезвычайно популярна в Европе. Она появилась во Флоренции и к концу XVI века распространилась по всей Западной Европе.
Планшет игры представлен на схеме здесь — 62 игровых поля. Игровые поля, начиная с первого, пронумерованы и образуют спираль. Движение фишки по спирали символизирует человеческую жизнь — тот, кто добрался до последнего, шестьдесят третьего поля, лишен возможности повернуть назад.
И это не случайно — дело в том, что число 63 является произведением чисел 7 и 9, каждое из которых считалось магическим в жизни человека.
Участники игры ходят фишками по очереди. Количество полей, на которые перемещается фишка, определяется бросанием двух (или одного) кубиков. В начале игры каждому из участников выдается по 12 жетонов — это еще не «деньги», но уже шаг к их введению в игру.
Последовательно, через четыре и три игровых поля, на спирали помещены гуси, повернувшие голову вперед или назад. Попав фишкой на поле с гусем, игрок получает дополнительный внеочередной ход и после бросания кубиков перемещает фишку в ту сторону, куда смотрит гусь. На пути странствия к шестьдесят третьему полю игрок — «скиталец» должен преодолеть ряд препятствий.
Шестое поле — «мост» — помогает преодолеть «жизненные невзгоды». Если фишка встанет на это поле, то игрок платит в кассу жетон и сразу же переставляет фишку на двенадцатое поле.
На девятнадцатом поле расположен «трактир», отобедав в котором, игрок сдает в кассу жетон.
29 — кубики олицетворяют благосклонность судьбы.
Это поле гарантирует спокойный отдых. Игроку, попавшему на него, оставляется право повторного хода.
31 — «колодец»— игрок пропускает подряд два хода. Если в «колодец» попадает фишка другого игрока (до того, как находящийся в «колодце» игрок пропустит ходы), она как бы спасет пострадавшего. Игрок, ранее попавший на тридцать первое поле, сразу же возвращает свою фишку назад на число полей, равное длине хода выручившего его игрока. Сам же спасший пропускает два хода, если и его кто-то не выручит.
42 — «лабиринт» — разрушает все жизненные планы и запутывает скитания. Попав в него, игрок выплачивает жетон и возвращает фишку назад на двадцать девятое поле.
52 — «тюрьма» — игрок платит жетон и находится в заточении до тех пор, пока его не вызволят. Освобождает из «тюрьмы» тот, кто выбросит на кубиках сумму, с которой попал в «тюрьму» заключенный.
58 — самое «страшное» поле, где «скитальца» ждет игра со смертью, в которой игрок «отстает». Выплачивает жетон, возвращая фишку на нулевое поле и заново начиная свой мучительный путь.
Если в ходе игры фишка одного игрока обгоняет фишку другого, то оба платят по жетону, и отставшая фишка возвращается на поле, ранее занимаемое обогнавшей ее фишкой. Если жетоны кончились, то игрок выбывает из игры.
Выигрывает участник игры, раньше других достигший шестьдесят третьего поля. Если на кубиках выпадает сумма, превышающая необходимое число для попадания на него, то фишка отступает назад на излишнее число полей. И снова на пятьдесят восьмом поле «скитальца» поджидает игра со смертью.
Накопившиеся в кассе жетоны вручаются победителю. «Гусиная игра» пользовалась исключительным успехом вплоть до середины XIX века, когда с развитием рыночного хозяйства постепенно стали появляться так называемые стимуляционные игры, в которых игрок уже берет на себя определенную роль, когда в игре воспроизводятся актуальные экономические коллизии и ситуации, что в конечном счете стимулирует активное приобретение участниками игры конкретных навыков и практических знаний.
В данном случае игрок учится также влиять на действия своих партнеров, находить компромиссные решения. Чтобы расширить возможности выбора для игрока^ помимо «денег», здесь вводятся в игру, к-примеру, карточки с инструкциями, что увеличивает свободу действий каждого из участников.
Как видим, сама жизнь подталкивает к созданию подобных игр, моделирующих деловую активность. Но чтобы создавать новые игры, необходимо хорошо изучить старые — это аксиома. Классическим примером экономической игры в этом отношении служит «монополия», с которой мы и считаем своим долгом ознакомить наших читателей.