Канал Ярослава Герасимова

УЛЬТИМА

Разработана в 1963 году американским знатоком и создателем многих игр Робертом Абботом.

Для этой игры вам понадобятся доска (традиционная шахматная) и 32 различные по конфигурации фишки (по 16 белых и черных). У каждого игрока: один король, два хамелеона, два прыгуна, один шпион, один дракон, один офицер (координатор) и восемь пешек.

Можно использовать традиционный комплект шахматных фигур, если одну из ладей дополнительно отметить так, чтобы она отличалась от другой. Тогда функции шпиона будет выполнять ферзь, хамелеонов — слоны, прыгунов — кони, дракона — одна ладья, а координатора — другая.

Доска с фигурами показана на рисункерис 73

Правила игры следующие.

Начинают игру белые. В дальнейшем соперники ходят поочередно.

Цель игры — объявить мат или пат королю противника.

Каждая из фигур по-разному ходит и по-разному бьет фигуры противника.

Король ходит на одно поле в любую сторону (как шахматный король). Он бьет, заходя на поле, занятое чужой фигурой. Король не может пойти на поле, находящееся под ударом (под шах).

Пешка ходит на любое число полей по вертикали или горизонтали (как шахматная ладья). Пешка бьёт, «охватывая» вражескую фигуру, то есть становясь рядом с ней, причем по другую сторону этой фигуры уже должна находиться другая своя фигура или пешка. Например, в ситуации, представленной на рисункерис 74, белая пешка, сделав ход, показанный стрелкой, бьёт черного шпиона, который оказался между ними.

При этом способе боя вторая своя фигура может быть любой, не обязательно пешкой. В положении, показанном на рисункерис 75, белая пешка, сделав показанный стрелкой ход, бьет черного координатора, который оказывается между ней и белым прыгуном.

За один ход пешка может бить и больше чужих фигур рис 76. Белая пешка, сделав ход по стрелке, бьет три черные фигуры: шпиона, координатора и хамелеона, причем помогают ей свои: король, дракон и пешка. Черный прыгун не бьется; он оказался между белыми фигурами, но не по горизонтали или вертикали, а по диагонали. Это безопасно.

Прыгун ходит на произвольное число свободных полей по вертикали, горизонтали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах). Прыгун бьет чужую пешку, перепрыгивая через нее на соседнее с ней (в направлении прыжка) свободное поле. В ситуации, представленной на рисункерис 77, белый прыгун может пойти на любое, отмеченное крестиком поле; при этом он может бить черных — шпиона, координатора или дракона. Черную шашку и хамелеона прыгун побить не может (так как они стоят непосредственно друг за другом по направлению прыжка, а между ними нет свободного поля). Вторую шашку, стоящую на краю доски, бить также нельзя: за ней также нет свободного поля.

При расстановке фигур, как на рисункерис 78, прыгун может пойти на любое поле, отмеченное крестиком, и побить черного шпиона (по вертикали) или хамелеона и координатора одновременно (по горизонтали). Прыгун за один ход имеет возможность сбить более одной фигуры противника, если за каждой из них есть свободное поле и все они находятся на одной прямой по направлению прыжка.

Шпиону разрешается двигаться на любое количество свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзю в традиционных шахматах). За один ход он может сбить только одну фигуру или пешку противника — именно ту, от которой он отходит (это способ бить фигуры известен по играм в фанорон и керчек). Чтобы сбить фигуру или пешку противника, шпион должен находиться на соседнем с этой фигурой (или пешкой) поле, затем отойти от нее на любое число полей (но только в противоположном направлении).

В ситуации, показанной на рисункерис 79, если белый шпион отходит по диагонали, погибает черный прыгун, а если шпион отойдет по вертикали, погибнет хамелеон.

Офицер (координатор) передвигается на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах).

За один ход ему позволено бить одну или две пешки или фигуры противника, лежащие на пересечении горизонтали и вертикали (координат), соединяющих его со своим королем.

В положении, представленном на рисункерис 80 белый офицер (координатор), двигаясь по стрелке, бьет черную пешку, так как она находится в том же горизонтальном ряду, что и координатор, и в том же вертикальном столбце, что и белый король (на пересечении координат). Никакой другой фигуры или пешки бить он не может, так как второе поле (где пересекаются горизонтальный ряд короля и вертикальный — офицера) пусто.

В то же время в ситуации, изображённой па рисункерис 81 координатор после своего хода по стрелке бьет хамелеона и прыгуна черных. Хамелеон стоит в одном с координатором ряду и в одном столбце с белым королем; прыгун же находится в одном ряду с белым королем и в одном столбце с координатором.

Если в результате своего хода координатор оказывается в том же ряду — или столбце, что и король своего цвета, он никого не может бить, так как нет пересечения координат (как в ситуации на рисункерис 82

Чтобы координатор мог бить, он должен пойти сам. Ход королем еще не дает координатору возможности бить чужие фигуры.

Дракон ходит на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах). Дракон не бьет чужих фигур и шашек — он их парализует. Становясь на какое-либо поле, дракон лишает все чужие фигуры на соседних полях (по горизонтали, вертикали или диагонали) возможности ходить и бить. Такая ситуация длится до тех пор, пока дракон не будет сбит или не отойдет.

В ситуации, представленной на рисункерис 83 белый дракон, делая ход по стрелке, парализует пять черных фигур: шпиона, короля, координатора и две шашки. Одновременно он освобождает черного прыгуна, отходя от него.

Фигуры, которые не стоят около дракона, а только проходят мимо, не парализуются.

Если два дракона противоположного цвета находятся рядом, они парализуют друг друга до тех пор, пока одного из них не собьют.

Фигура, парализованная драконом, может сделать только один специфический ход — посчитать себя сбитой. Ее судьбу, естественно, решает игрок во время своего очередного хода (вместо хода снимает парализованную фигуру с доски). Такое самоубийство иногда оправданно (открывает дорогу для атаки на дракона).

Хамелеон двигается на любое число свободных полей по горизонтали, вертикали или диагонали (как ферзь в традиционных шахматах), если он при этом не бьет чужой пешки или фигуры:

Хамелеон бьет противника, передвигаясь так, как свойственно этой фигуре, и тем же способом (становясь как бы зеркальным отражением этой фигуры).

Как показано на рисункерис 84 белый хамелеон в результате своего хода (отмечен стрелкой) бьет черную пешку, так как пошел ходом пешки и бил так же, как бьет пешка, то есть «охватывая» ее (с белым драконом).

В следующей ситуации рис 85 белый хамелеон, сделав ход, обозначенный стрелкой, не может бить черную пешку (хотя «охват» — налицо), так как он подошел к пешке ходом, пешке несвойственным.

При положении фигур, представленном на рисункерис 86 белый хамелеон, сделав ход по стрелке, шахует черного короля (следующим ходом может пойти, как король, и сбить его). Черный король не может бить хамелеона, так как сам был бы побит при отходе белого шпиона на следующем ходу.

В ситуации, показанной на рисункерис 87 белый хамелеон, отходя на поле 1, бьет черного шпиона (отошел от него ходом, свойственным шпиону). В той же ситуации, сделав ход на поле 2, он бьет черного координатора, так как тот в результате хода окажется на той же горизонтали (в ряду), что и белый король, и в том же столбце, что и белый хамелеон (то есть собьет таким же способом, каким бьет сам). Если белый хамелеон пойдет на поле 3, то побьет черного прыгуна, так как пойдет его ходом, а бить будет, перепрыгивая через него, — так же, как это свойственно прыгуну.

За один ход хамелеон может бить несколько фигур противника. Так, например, в ситуации, показанной на рисункерис 88 белый хамелеон, сделав ход на поле, обозначенное крестиком, бьет черных шпиона, координатора, три черные пешки и шахует черного короля.

Хамелеон, становясь рядом с вражеским драконом, парализует их и сам становится парализованным. Парализованный дракон сохраняет свои свойства (парализовать чужие шашки и фигуры, которые окажутся рядом), но теряет способность двигаться. Способность парализовать хамелеон проявляет только против дракона.

Хамелеон не может бить чужого хамелеона.

Игра идет, пока один из королей не получит мат или кто-либо из игроков не сможет сделать никакого хода, когда настанет его очередь.

 

Добавить комментарий