СОВРЕМЕННЫЙ ПРЕФЕРАНС

Как научиться

В игре принимают участие три или четыре игрока. При этом вся колода сдается на троих — по 10 карт каждому игроку, а две карты оставляются в виде прикупа, т. е. откладываются для покупки.

Первую пару карт получает игрок, который сидит слева от сдающего (первая рука), затем следующие игроки, по ходу часовой стрелки. За один круг раздачи каждому игроку сдают по две карты, затем следует второй круг и т. д., пока не будет роздана вся колода.

После каждого тура игры сдающий меняется. Следующим сдающим становится первая рука предыдущего тура.

Если в игре принимают участие четверо игроков, то в данном туре сдающий участия не принимает. Он, по выражению преферансистов, «сидит на прикупе», т. е. отвечает за прикуп. При этом он не имеет права смотреть карты прикупа во избежание возможных недоразумений, а также не должен смотреть карты партнеров и тем более давать им какие-либо советы.

По соглашению игроков назначается консоляция, т. е. плата, которую сдающий получает с игрока, купившего прикуп, если в нем (т. е. в прикупе) оказывается туз (одна взятка) или два туза (две взятки). Кроме этого, сдающий за каждую недобранную взятку записывает на игравшего взятку в графе «висты».

После того как карты розданы, три участвующих в туре игрока, имея на руках по 10 карт, начинают торговлю за прикуп. Торговля заключается в обязательстве кого-либо из игроков сыграть определенную игру, т. е. взять определенное количество взяток при объявлении одной из мастей в качестве козыря.

При торговле право первого слова имеет первая рука, а после него — следующие игроки, по ходу часовой стрелки.

В зависимости от количества взяток, которые обязуется взять играющий, в преферансе существуют следующие виды игры: шестерная, семерная, восьмерная, девятерная и десятерная. Это означает, что игрок обязуется взять, соответственно, шесть, семь, восемь, девять или десять взяток.

При торговле также учитывается старшинство мастей. Масти следуют в таком порядке: пики, трефы, бубны и червы. Например, шесть треф, старше шести пик, а семь бубен меньше семи червей.

Обычно в современном преферансе для краткости используют цифровое обозначение мастей, когда пики обозначаются как 1, трефы — как 2, бубны — как 3 и червы — как 4. При таком обозначении игру шесть пик называют «шесть первых», семь червей — «семь четвертых» и т. д.

Так как одна из мастей в этих играх объявляется козырной, то и сами они называются козырными. Однако есть еще и игра без козыря, так называемая «бескозырка». Она является самой старшей для данного количества взяток.

Особой игрой в преферансе является мизер. Ее отличие от всех остальных игр заключается в том, что игрок, объявивший мизер, обязуется тем самым не взять ни одной взятки. По цене такая игра приравнивается к десятерной.

Итак, для торговли все игры в преферансе располагаются следующим образом в порядке возрастания:

6 пик (первых) 9 первых

6 треф (вторых) 9 вторых

6 бубен (третьих) 9 третьих

6 червей (четвертых) 9 четвертых

6 без козыря (пятых) 9 пятых

7 вторых 9 без прикупа (когда игрок

7 третьих обязуется взять 9 взяток

7 четвертых с любой мастью в качестве

7 пятых козыря, не беря прикупа)

8 первых 10 первых

8 вторых 10 вторых

8 третьих 10 третьих

8 четвертых 10 четвертых

8 пятых 10 пятых

Если игрок, оценив свои возможности по имеющимся у него на руках картам, не видит смысла брать игру на себя, то он отказывается от борьбы за прикуп, говоря: «Пас», т. е. пасует.

Как правило, торговля начинается с минимально возможной цены, хотя при этом любой игрок имеет право сразу заявить свои претензии на игру, более высокую по цене.

Пример: если первая рука, оценив свои карты, обнаруживает в них восемь верных взяток, то игрок может сразу сказать: «Восемь первых (или любых других)». Однако первая рука, обнаружив у себя слабые карты, также может отказаться от торговли, сказав: «Пас».

Последующие заявления при торговле игроки делают в порядке очередности, считая по часовой стрелке от сдающего. Данный порядок должен соблюдаться неукоснительно, так как заявление, сделанное вне очереди, содержит некоторую информацию о раскладке карт другим игрокам и может повлиять на ход торговли.

В процессе торговли каждый последующий ее участник должен повысить цену игры: например, после шести пик, заявленных первой рукой, следующий игрок может назвать шесть треф или другую более старшую игру.

В ходе торговли существует одна возможность, когда может быть повторена цена, заявленная предыдущим участником. Это ситуация, когда торговля идет через пасующего.

Пример: если первая рука говорит: «Шесть пик», а вторая рука — «Пас», то третий игрок может сказать: «Держу» (или — «Здесь шесть пик»), давая понять, что он тоже заявляет такую же цену игры.

Смысл торговли заключается в последовательном заявлении более высоких цен игры, пока оба остальных партнера не скажут: «Пае». Это означает, что игрок, заявивший последнюю, т. е. самую высокую, цену игры, получает право взять прикуп.

По отношению к игре мизер существует следующее правило: мизер должен заявляться игроком сразу же, как только до него дошла очередь в ходе торговли, т. е. если по ходу торговли тот или иной участник заявлял какие-то игры, то при последующих повышениях цены он уже не имеет права заявлять мизер.

Вистующим на мизер нужно обязательно приглашать партнера, т. е. играть в открытую. Малейший промах вистующего спасает играющего от штрафа.

Все взятки при мизере могут просматриваться всеми игроками.

При торговле мизер перебивается десятерной игрой.

После того как торговля окончена, игрок, который получил право взять прикуп, открывает его и показывает соперникам. При этом он не должен высказывать вслух свое мнение о картах прикупа, о том, хороши они для него или плохи, так как это является средством психологического давления на партнеров или их дезинформации. Также и остальные игроки должны воздержаться от словесной оценки прикупа.

По причине того, что у игрока, взявшего игру на себя, после того как он получил прикуп, оказывается на две карты больше, чем у его партнеров, то он должен сбросить две любые карты по своему выбору; не показывая их соперникам. Сброшенные карты откладываются в сторону и не участвуют в данном туре игры.

Сбросив две карты, т. е. сделав снос, играющий называет цену игры. При этом масть объявленной игры становится козырем. Например, игрок называет игру: «Семь первых». Это означает, что он обязуется взять семь взяток, играя с козырной пиковой мастью.

При объявлении цены игры игрок должен или остаться на той цене, за которую ему отдали прикуп при торговле, или же повысить ее. Например, если прикуп был куплен за цену семь первых, то игрок может оставить эту цену либо повысить ее, объявив семь вторых, третьих, четвертых или пятых или же любую игру с более высокой ценой, за исключением мизера.

После того как игрок, получивший прикуп, назначит цену игры, его соперники могут вистовать, т. е. брать на себя обязательства взять оставшиеся взятки.

Всего в каждом туре игры, т. е. от предыдущей до последующей сдачи карт, разыгрывается десять взяток. Поэтому при шестерной игре остаются свободными четыре взятки, при семерной — три, при восьмерной — две и при девятерной — одна взятка. На мизере и при десятерной игре не вистуют, что совершенно понятно.

Вистуя, участник игры обязуется взять несколько взяток, количество которых зависит от цены игры. При шестерной игре вистующий обязуется взять все четыре оставшиеся взятки, при семерной — две, при восьмерной и девятерной — одну.

Если вистующий не возьмет указанного минимума взяток, за каждую взятку, не добранную до минимума, он наказывается штрафом.

Вистовать также могут оба игрока одновременно. В этом случае они должны взять в сумме указанный минимум взяток. Если этот указанный минимум им взять не удалось, то штрафуется тот вистовавший, который недобрал необходимое количество взяток.

Когда оба игрока вистуют, каждый из них должен взять, например, при шестерной игре, по две взятки, при семерной — по одной взятке. А при восьмерной игре, когда требуется взять всего одну взятку, однако этого не удалось сделать ни одному из вистующих, штрафом наказывается тот игрок, который вистовал последним.

Первым объявляет о своем решении вистовать или пасовать тот игрок, который сидит по левую руку от играющего; после него — следующий, по ходу часовой стрелки.

В связи с тем что игрок, заказавший игру, в большинстве случаев рассчитывает на наихудший для него расклад карт, он, как правило, может заказать меньшую цену игры, нежели та, которая затем имеет место в действительности.

Поэтому если первый игрок пасанул, то второй имеет право уходить без игры за половину требуемого количества взяток на вистах, что составляет при шестерной игре две взятки, при семерной — одну, при восьмерной и девятерной — ни одной взятки.

В таком случае этот игрок должен сказать: «Ухожу за свои висты». После такого заявления, если первый игрок не имеет возражений, игра не продолжается, но считается, что заказавший ее сыграл.

Однако в том случае, если второй игрок решает уходить за свои висты, то первый — тот, кто ранее сказал: «Пас», — имеет право взять на себя ответственность за висты, сделав заявление: «Возвращаю» или «Беру назад». И тогда он становится единственным вистующим.

После того как закончился этап вистования, начинается игра (точнее, разыгрывается данный тур игры), в которой участник, назначивший цену игры и получивший прикуп, выступает против двух соперников. Его цель в данном туре игры состоит в том, чтобы взять как минимум заказанное количество взяток. А цель его противников состоит в том, чтобы помешать этому и выполнить свои обязательства по вистам.

В тех случаях, когда вистует только один игрок, по его желанию вистующий и пасующий могут играть против назначившего цену игры, зная карты друг друга, т. е. с открытыми картами. В этом случае вистующий обычно говорит: «Играем в открытую» или «Ложимся», и тогда оба соперника раскладывают свои карты на столе перед собой картинками вверх.

При этом они не видят карт соперника, назначившего игру, в то время как он получает возможность видеть их карты. Правда, соперники также могут легко определить, какие карты в каждой из мастей у него должны быть. Но при этом они могут лишь догадываться о том, какие две карты играющий снес.

Если первый ход принадлежит игроку, заказавшему игру, то вистующий может потребовать открыть карты после того, как играющий сделает этот ход. Однако принимать решение об игре в открытую позже, когда уже сделано несколько ходов, нельзя.

Не открывая карт, играют в тех случаях, когда этого требует вистующий, когда: вистуют двое или когда назначена игра шесть пик. Ее еще называют в преферансе «обязаловка» или «Сталинград», и при ее назначении вистуют оба соперника, независимо от их желания.

Первый ход в каждом туре игры всегда делает первая рука. Ход состоит в том, что игрок кладет одну открытую карту, руководствуясь в выборе только своим желанием.

Остальные игроки, строго в порядке очереди, по ходу часовой стрелки обязаны положить по одной карте такой же масти. При отсутствии карты требуемой масти следует положить козырную карту, а при отсутствии также и козыря — карту любой другой масти.

Взятку выигрывает игрок, положивший самую старшую в данной масти или самую старшую козырную карту. Он же делает и последующий ход и так далее до конца данного тура игры, который заканчивается тогда, когда разыграны все десять взяток и на руках у игроков больше не осталось карт.

Игра в преферанс в целом представляет собой последовательный розыгрыш определенного количества туров. В связи с этим главной задачей игроков в каждом туре является получение максимально возможного числа положительных очков и минимального количества отрицательных.

Набранные очки, т. е. результаты игры, записываются в особую таблицу, которая в зависимости от того, сколько игроков принимает участие в игре, может быть такой, как на рисунке или как на рисунке

В таблице различают три зоны: пулю, гору и поле вистов. Каждый игрок в своем секторе таблицы имеет свою пулю, свою гору, а также несколько полей вистов: при трех участниках — два поля, а при четырех — три поля вистов. Количество полей вистов равняется количеству участников игры минус единица. Можно сказать, что игрок имеет поле вистов на каждого из соперников.

В зону пули заносятся положительные очки за сыгранные игры. А сыгранной игрой считается такая, в которой игрок, взявший прикуп и объявивший цену игры, выполнил взятые на себя обязательства.

Для игр существует следующая шкала оценки: шестерная оценивается в 2 очка, семерная — в 4, восьмерная — в б, девятерная — в 8, десятерная — в 10, мизер — также в 10 очков. Например,, если игрок сыграл семерную игру, то он записывает себе в пулю 4 очка.

Каждая последующая запись представляет собой сумму предыдущего числа очков и тех очков, которые игрок набрал в данном туре. Это означает, что последняя запись показывает сумму очков, набранных на данный момент игры.

Предыдущая и последующая записи разделяются точкой: например, запись в пуле (4.8) означает, что игрок сыграл две игры, и в первой он получил 4 очка (семерная игра), а во второй — 8 (девятерная игра).

При записи в гору и в поля вистов сохраняется такой же принцип записи, т. е. суммирование предыдущего и последнего результатов.

В зону горы записываются штрафные, т. е. отрицательные, очки, и знак минус при этом не ставится. Игрок может быть оштрафован за несыгранную игру, заказанную после взятия прикупа, за недобранные обязательные взятки на вистах, а также за каждую взятку при распасе.

Количество штрафных очков за несыгранную заказанную игру определяется следующим образом: цена игры умножается на количество недобранных взяток и полученная величина удваивается.

Если, например, игрок заказал семерную игру, а взял только пять взяток (т. е. он недобрал две взятки или, как говорят преферансисты, «остался без двух»), то в этом случае ему в гору запишется:

4 (цена игры) х 2 (количество недобранных взяток) х 2 = 16 отрицательных очков.

При игре мизер, когда играющий обязался не взять ни одной взятки, но оказался не в состоянии выполнить обязательство, он штрафуется за каждую полученную взятку.

Например, играющий получил на мизере одну взятку. В этом случае он должен записать себе в гору:

10 (цена игры) х 1 (количество полученных взяток) х 2 = 20 отрицательных очков.

При определении количества штрафных очков на вистах цена игры умножается на количество, недобранных вистующим взяток, однако в этом случае не удваивается. Следует иметь в виду, что в случае, когда вистует один игрок, а другой пасует, вистующему засчитываются все взятки, полученные в сумме обоими игроками.

Пример: вистующий вместе с пасующим при шестерной игре взяли две взятки. Но так как вистующему нужно было взять четыре взятки, то он недобрал две, т. е. остался на вистах без двух. Поэтому он запишет себе в гору:

2 (цена игры) х 2 (количество недобранных взяток) = 4 отрицательных очка.

Напомним, что при шестерной игре вистующие обязаны взять четыре взятки, при семерной — две, при восьмерной и девятерной — одну взятку. И поэтому, если вистующий вместе с пасующим взяли на семерной игре две взятки, в гору ничего писать не надо.

ИГРА С ПРИГЛАШЕНИЕМ

При игре с приглашением, когда вистующий приглашает пасующего игрока принять участие в розыгрыше, вистующий в случае поражения играющего добавляет себе при записи дополнительные висты за приглашение, равные сумме очков за взятки, недобранные играющим.

Например, если разыгрывающий должен был взять девять взяток, но взял только семь, т. е. остался без двух; один игрок пасовал, другой вистовал и пригласил пасовавшего, то в сумме вистующий записывает;

3 + 2 (без двух) + 2 (за приглашение) х 8 = 56 вистовых очков, или вистов.

Все взятки и очки записываются вистующему вне зависимости от того, кто из двоих взял взятки. Приглашенный не получает ничего, но зато и не несет ответственности, если вистующий не выполнит своих обязательств по взятию положенных вистов.

Если вистующий остался без одной или без двух положенных ему взяток, то он записывает себе такие же штрафные очки, как и разыгрывающий.

Может случиться и так, что в процессе торговли на себя не возьмет игру ни один из игроков, т. е. все трое пасанут. В этом случае играется так называемая распасовка, при которой игроки штрафуются за каждую полученную взятку отрицательными очками.

Распасовка проходит следующим образом; сдававший карты открывает первую верхнюю карту прикупа; далее в порядке очередности хода каждый кладет карту той же масти, которая открылась в прикупе. Взятку получает игрок, который положил старшую карту.

Затем открывается вторая карта прикупа и разыгрывается следующая взятка. Козырей при распасе нет. При отсутствии требуемой масти игрок имеет право положить карту любой другой масти.

Если в игре принимают участие три игрока, то карта, открытая из прикупа, показывает лишь масть, а сама она значения не имеет, т. е. не является берущей.

При игре вчетвером прикуп при распасовке принадлежит сдающему, и тот может получить взятку или даже две, так как в этом случае учитывается не только масть карты, открытой из прикупа, но и ее достоинство.

После того как вскрыты обе карты прикупа и первые две взятки при распасовке разыграны, делает ход следующий после сдающего, т. е. первая рука, И при этом не имеет значения, кто именно взял предыдущую взятку.

При такой игре каждый участник записывает себе в гору цену распасовки, умноженную на количество полученных игроком взяток. Минимальная цена распасовки составляет 2 очка.

Пример; если игрок при распасовке взял пять взяток, то он должен записать в гору:

2 (цена, распасовки) х 5 (количество взяток) = 10 отрицательных очков.

При условии предварительной договоренности между игроками, для того чтобы усложнить игру, цена распасовки может изменяться — например, удваиваться, если распасовка повторяется в следующем туре игры.

Игрок, который остался без взяток при распасовке, вписывает в пулю единицу.

Теперь поговорим о поле вистов. В эту зону таблицы вистующие записывают очки за взятки, которые они как бы не дали взять игроку, заказавшему игру, т. е. отобрали у него. Эти очки в преферансе называются вистами.

При этом каждый вистует против заказывающего игру и записывает висты именно на него, т. е. адресно. Поэтому поле вистов каждого игрока делится на зоны, количество которых равняется количеству соперников. При игре втроем оно делится на две части, так как имеются два игрока, против которых можно вистовать. При игре вчетвером оно делится на три части.

Очки на вистах подсчитываются следующим образом:

  1. Если вистует один игрок, то к общему числу взяток, полученных в сумме вистующим и пасующим, прибавляется количество взяток, недобранных играющим до заказанной игры. Затем эта сумма умножается на цену игры и удваивается.
  2. Если вистуют оба игрока, то подсчет ведется аналогично, только очки начисляются каждому участнику отдельно, в соответствии с количеством полученных взяток. При этом недобранные играющим взятки учитываются в равной мере при подсчете очков за висты каждому участнику. Например:
  3. При шестерной игре вистует один игрок; играющий сумел взять только пять взяток, т. е. остался без одной; вистующий и пасующий вместе взяли оставшиеся пять взяток. Следовательно, число очков за висты равняется:

5 (количество взяток) + 1 (количество недобранных играющим взяток); полученная сумма, т. е. 6, умножается на 2 (цена игры), после чего результат удваивается, и в итоге получается 24 положительных очка, которые и запишет себе вистующий в соответствующее поле вистов.

  1. При семерной игре вистуют оба игрока; играющий сумел получить только пять взяток, т. е. остался без двух. Первый вистующий взял только две взятки, а второй — три. Следовательно, первый вистующий получает на вистах:

2 (количество взяток) + 2 (количество взяток, недобранных играющим); полученная сумма (4) умножается на 4 (цена игры), после чего результат удваивается. Это дает в итоге 32 очка.

Второй вистующий получает:

3 (количество взяток) + 2 (количество недобранных взяток); полученная сумма (5) умножается на 4 (цена игры) и результат удваивается. В итоге получается 40 очков.

Если играющий заявляет десятерную игру, то он должен тотчас же открыть карты и показать их соперникам. В таком случае розыгрыш не производится, но партнеры могут проверить возможность получения заказанного числа взяток.

Если обнаруживается, что играющий ошибся, то его наказывают вистами. При этом подсчитанное количество вистов делится поровну между обоими соперниками.

Теперь, после того как мы подробно рассмотрели, как и за что начисляются в преферансе положительные и отрицательные очки, можно сделать вывод: цель каждого Игрока заключается в стремлении получить максимум очков в пулю, минимум в гору и добиться при этом, чтобы соперники имели как можно меньше вистов на него.

Окончание игры в преферансе определяется по-разному:

а) можно играть на время, заранее оговорив, сколько будет продолжаться игра;

б) играть до определенного количества очков в пуле.

Второй вариант является более распространенным. Игроки заранее договариваются о том, что будут играть, например, «двадцатку». Это означает, что игра закончится тогда, когда в пуле у участников в сумме будет число, равняющееся количеству игроков, умноженному на 20. При игре втроем это будет 60, а при игре вчетвером — 80. При «тридцатке» эти числа будут равны соответственно 90 и 120.

Игрок, который закрывает собственную пулю, набрав оговоренную вначале сумму очков, и дальше принимает участие в игре, т. е. оказывает помощь. Этот игрок все выигранные очки записывает в пулю игроку, которому осталось меньше до выигрыша, получая взамен соответствующее количество вистовых очков на того же игрока в количестве 1:10. Например, за 30 очков в пулю он пишет 300 очков вистовых.

Когда все игроки закроют свои пули, игра заканчивается и происходит подсчет очков, т. е. пуля расписывается.

Первым этапом подсчета очков является сокращение пули всех игроков на величину наименьшей в данной игре. После этого определяются выигрыши участников по результатам активной игры, отраженным в пуле и горе таблицы, а также по вистам.

При этом выигрыш в активной игре определяется по формуле

где ВА — выигрыш игрока А в активной форме; ПА — сокращенная пуля игрока А; ГА — гора игрока А; Ки — количество игроков.

Выигрыш в активной форме друг у друга определяется следующим образом:

Вдв = ВА — Вв; ВВА = — Вдв ,

где Вдв, ВВА — выигрыши игроков А у В и В у А соответственно.

Разумеется, сколько первый выиграл у второго, столько второй проиграл первому.

Выигрыш в вистах определяется так:

Вдв = Вд — Вв; ВВд = — Вдв,

где Вдв, ВВА — выигрыш в вистах игроков А у В и В у А соответственно;

ВА — количество вистов игрока А на игрока В;

Вв — количество вистов игрока В на игрока А.

Аналогичным образом рассчитывается выигрыш всех остальных игроков друг у друга в активной игре и в вистах.

После этого рассчитывается общий выигрыш каждого игрока, для чего суммируются все его выигрыши у остальных партнеров как в активной игре, так и в вистах:

Вд = Вдв + ВдС + Вдд + Вдв + Вдс + Вдд ,

где ВА — суммарный выигрыш игрока А.

Когда произведены расчеты суммарных выигрышей всех игроков, проводится проверка результатов расчетов в целом. Для этого суммируются все выигрыши (очки со знаком плюс) и все проигрыши (очки со знаком минус). Обе эти суммы должны быть равны.

Теперь проиллюстрируем правила и особенности расчета результатов игры следующим примером.

После того как трое игроков сыграли двадцатку, результаты игры в таблице имеют следующий вид:

1) игрок А: пуля — 8 очков, гора — 56 очков, висты на игрока В — 8 очков, висты на игрока С — 64 очка;

2) игрок В: пуля — 20 очков, гора — 84 очка, висты на игрока С — 56 очков, на игрока А — 24 очка;

3) игрок С: пуля — 32 очка, гора — 128 очков, висты на игрока А — 38 очков, на игрока В — 112 очков.

Сокращаем пули всех игроков на 8 (размер наименьшей пули) и в результате получаем:

ПА = 0, Пв = 12, Пс = 24.

Определяем выигрыши игроков в активной игре:

Вв =____________= -200;

ВАВ = -186 — (- 200) = 14; ВВА = -14;

ВАС = -186 -,(- 226) = 80; ВСА = -80;

Ввс = -200 — (-226) = 66; Bсв = -66.

Определяем выигрыши игроков в вистах:

Вдс = 64 — 38 = 26; ВСА = —26;

Ввс = 56 — 112 = -56; Всв = 56.

Определяем суммарные выигрыши игроков:

ВА = 14 + 80 + (-16) + 26 = 104;

Вв = -14 + 66 + 16 + (-56) = 12;

Вс = -80 + (-66) + (-26) + 56 = -116.

Проверка: суммарный выигрыш равен 104 + 12 = 116 очков; суммарный проигрыш = —116 очков. Так как сумма выигрыша и сумма проигрыша равны, то это означает, что расчет выполнен правильно.

Возможно также посчитать очки, т. е. расписать пулю и следующим образом. На рисунке показаны последовательные стадии на фрагментах, представляющих участок таблицы с горой участников.

Сначала горы (рис. 273, а) умножаются на 10 и сокращаются путем вычитания минимальной горы. Это так называемая «амнистия», результат которой приведен на рис. 273, б.

Затем все горы суммируются:

60 + 140 + 220 = 420.

Суммарная гора делится на количество участников, и эта величина прибавляется каждому со знаком плюс, в то время как оставшиеся после сокращения горы являются отрицательной величиной. Операция и ее результат отображены на рис. 273, в, г. Проверка правильности расчета — нулевая сумма приведенных гор.

После этого подсчитывается разница в вистовых очках попарно для всех игроков. Положительные и отрицательные величины суммируются для каждого игрока, и результат с соответствующим знаком — плюсом или минусом — суммируется с результатом подсчета горы (рис. 273). Это и есть чистый выигрыш или проигрыш.

Автор обзора
Дроздов Александр Юрьевич
Дроздов Александр Юрьевич
Инженер-технолог с более чем 10-летним опытом работы в области разработки и оптимизации производственных процессов. Специализируюсь на внедрении новых технологий и улучшении существующих методик для повышения эффективности и качества продукции.

Технологии
Добавить комментарий